Mały Konstruktor to seria zabawek do samodzielnego montażu, rozwijająca zdolności manualne oraz wyobraźnię przestrzenną. Każdy model składa się z elementów metalowych o różnej wielkości i kształtach, a także jest wzbogacony kolorowymi elementami z tworzyw sztucznych. Dzięki dołączonemu zestawowi narzędzi, można zbudować wyjątkowy pojazd zgodnie ze wskazaniami instrukcji lub wedle własnej wyobraźni. Model po złożeniu jest trwały i swobodnie może służyć do dalszejzabawy. To idealny wstęp do rozbudzenia w dz
Wspaniała zabawa dla całych rodzin. Twórz fantazyjne konstrukcje i pamiętaj, że ogranicza Cię tylko wyobraźnia. W opakowaniu znajdziesz kolorowe rurki w trzech długościach oraz złączki, za pomocą których można budować rozmaite konstrukcje. Dołączony album z inspiracjami pomoże Ci z pierwszymi budowlami, a kolejne zależą już tylko od Twojej fantazji.Zestaw Montino stanowi doskonałe ćwiczenie zdolności planowania, koncentracji, motoryki małej i koordynacji wzrokowe-ruchowej. Zaspokaja potrzebę tworzenia, sa
Warcaby to najpopularniejsza gra strategiczna. Wymaga od graczy umiejtnoci przewidywania i wyobrani. To doskonay trening mylenia. Gra powstaa na przeomie XI i XII w. we Francji i wywodzi si od szachw. Obecnie istnieje kilkanaie narodowych odmian tej gry.Wiek: od 5 lat Wiek: od 5 lat Wymiary: op. 18x11,5x3,5 cm Wymiary: op. 18x11,5x3,5 cm
Chiczyk to dzisiaj jedna z najpopularniejszych gier losowych.Jjest uproszczon wersj staroindyjskiej gry z VII w.n.e. Ponadczasdowo i niemalejca popularno zawdzicza swej prostocie i jasnoci zasad, a przede wszystkim duej zmiennoci emocjonujcych sytuacji. Atrakcj gry jest rwnie to, e ma 3 rne warianty.Wiek: od 5 lat Wiek: od 5 lat Wymiary: op. 18x11,5x3,5 cm Wymiary: op. 18x11,5x3,5 cm
Oto początek dziecięcej przygody z puzzlami. Atrakcyjna kolorystyka, proste, przyjemne dla dzieci formy oraz duże i nieskomplikowane klocki pomagają dzieciom w prawidłowym rozwoju. Dzięki grubości 3 mm puzzli maluszkom łatwo będzie chwytać i dopasować do siebie poszczególne elementy. Każdy zestaw składa się z 6 obrazków, które są podzielone odpowiednia na : 2,3,4,5,6 i 7 klocków, co umożliwia stopniowanie poziomu trudności.Wiek: od 2 lat Wiek: od 2 lat
Towarzyska gra planszowa, w ktrej co chwila wybuchaj salwy miechu. Kopot w tym, e aby zdoby przewag nad rywalami, trzeba jak najduej zdoa zachowa powag. Czy zdoasz nie rozemia si jako pierwszy?Wiek: od 4 lat Wiek: od 4 lat
Oto początek dziecięcej przygody z puzzlami. Atrakcyjna kolorystyka, proste, przyjemne dla dzieci formy oraz duże i nieskomplikowane klocki pomagają dzieciom w prawidłowym rozwoju. Dzięki grubości 3 mm puzzli maluszkom łatwo będzie chwytać i dopasować do siebie poszczególne elementy. Każdy zestaw składa się z 6 obrazków, które są podzielone odpowiednia na: 2,3,4,5,6 i 7 klocków, co umożliwia stopniowanie poziomu trudności.Wiek: od 2 lat Wiek: od 2 lat
PUZZLE DLA MALUSZKÓW Chłopcy Oto początek dziecięcej przygody z puzzlami. Atrakcyjna kolorystyka, proste, przyjemne dla dzieci formy oraz duże i nieskomplikowane klocki pomagają dzieciom w prawidłowym rozwoju. Dzięki grubości 3 mm puzzli maluszkom łatwo będzie chwytać i dopasować do siebie poszczególne elementy. Każdy zestaw składa się z 6 obrazków, które są podzielone odpowiednio na: 2, 3, 4, 5, 6 i 7 klocków, co umożliwia stopniowanie poziomu trudności.
SZACHY Małe Alexander Za formę wyjściową szachów uważa się pochodzącą z Indii grę „Caturanga. Udowodniono, że istniała już w V wieku. Z Indii, szachy przywędrowały do Persji i Arabii. Arabowie natomiast przywieźli ją do Syrii, Egiptu i Bizancjum, skąd dotarła do Grecji i Włoch. Od IX wieku szachy znane są już w całej Europie. PUDEŁKO ZAWIERA: plansza do gry 32 drewniane figury Wiek : 6+ Ilość graczy : 2
CHIŃCZYK + WARCABY Maxi Alexander "Chińczyk - warcaby maxi" to dwie gry cieszące się od lat największą popularnością wśród gier planszowych. "Chińczyk" jest jedną z wersji staroindyjskiej gry "Pachisi", której zasady i tradycja kształtowały większość gier towarzyskich w Europie. "Warcaby" to obok "Szachów" najlepsza gra strategiczna. Pochodzenie i powstanie "warcabów nie zostało jednoznacznie ustalone. Podobne plansze i piony odkryto już w grobowcach egipskich faraonów. Obecna wersja "Warcabów" pojawiła
Nie Śmiej Się Wersja Junior Towarzyska gra planszowa, w której co chwila wybuchają salwy śmiechu. Kłopot w tym, że aby zdobyć przewagę nad rywalami, trzeba jak najdłużej zdołać zachować powagę. Czy zdołasz nie roześmiać się jako pierwszy? Informacje podstawowe : Wiek graczy: 3+ Liczba graczy: 3-8 Zawartość pudełka : - plansza do gry - kolorowa kostka - karty haseł 110 szt. - pionki 8 szt. - klepsydra - tarcza losująca - nos klauna - instrukcja
NIE MÓW TAK NIE MÓW NIE - Natura Fantastyczna gra dla dzieci i dorosłych, w której każdy musi popisać się wyobraźnią! Na grę składa się aż 900 pytań przygotowanych tak, byś mógł zwieść całą rodzinę! Zawartość: plansza do gry 6 pionków 110 kart 1 dzwonek zasady gry Podstawowe informacje: wiek: 7+ liczba graczy: 2-6 osób czas gry: około 20 minut
"Chińczyk" to gra, która tak naprawdę nie ma nic wspólnego z Chinami. To jedna z najbardziej popularnych i lubianych losowych gier planszowych. Podobnie jak Szachy, Chińczyk wywodzi się z Indii, a jego pierwowzorem była starohinduska gra Pachisi. W Chińczyka można grać w dwie, trzy lub cztery osoby. Każdy z graczy otrzymuje po cztery pionki, a celem gry jest jak najszybsze wprowadzenie ich przez gracza na wyznaczone pola, kończące obieg toru planszy. O przebiegu gry w znacznej mierze decydują losowe wyni
MOJE NA GÓRZE Light Alexander Co ma wielkie oczy? Strach? Wieloryb? Kot ze Shreka? Rozwiązań jest milion, wszystko zależy od twojej wiedzy, pomysłowości i … refleksu! Dlaczego? Odpowiadając, kładziesz swoją łapkę na stosie innych. Każda dobra odpowiedź, jakiej udzielisz, przesuwa Cię na górę stosu. Każda odpowiedź rywala – spycha Cię w dół. Kto będzie na górze w tym huraganie pomysłów? Sprawdź to na własnej… ŁAPCE! Zawartość opakowania: plansza klepsydra pionki - 4 szt. łapki - 4 szt. kar
Może pomnożę - to gra planszowa pomagająca w nauce i utrwaleniu umiejętności mnożenia. Każdy gracz w swojej kolejce rzuca 2 razy kostką i porusza się po planszy dwoma pionkami niezależnie. Liczby znajdujące się na polach, na których gracz postawił pionki należy ze sobą pomnożyć podając wynik w czasie odmierzonym przez klepsydrę. Prawidłowa odpowiedź to punt – żeton, którym wypełniamy swoją tabliczkę w kształcie kwiatka. Wygrywa ten, kto pierwszy wypełni żetonami otwory w swoim kwiatku. Żeby nie był