Portal

Poprzez Wieki gra karciana

Poprzez Wieki gra karciana

Nowość Gra karciana dla 2 osób z niewielką losowością, dużą porcją interakcji i prostymi zasadami. Gracze budują swoje królestwa, wznoszą fortece i gromadzą wiedzę by zostawić po sobie wieczny śład w historii.     Każda rozgrywka w grę Poprzez Wieki trwa trzy rundy podczas, których gracze zbierają karty do budowy swojego Królestwa. Karty posiadają nazwy, cechy, liczbę punktów zwycięstwa i typ. Po każdej rundzie następuje sumowanie punktów zwycięstwa otrzymanych za wypełnienie celów na posiadanych kartach.

idź do sklepu
Pojedynek Ninja

Pojedynek Ninja

Nowość Gracze wcielają się w role przywódców ninja starając się wykluczyć z gry innych przywódców klanu ninja.   Zasady gry Pojedynek Ninja opierają się na znanym mechaniźmie papier, kamień, nożyce, dodatkowo uzupełnionym o opcję przenoszenia swoich jednostek.   Jest to jedna z pierwszych gier japońskich, wydana przez Portal Games w tym roku.   Zawartość pudełka: 33 karty 3 unikatowe kości instrukcja

idź do sklepu
Osadnicy: Narodziny Imperium

Osadnicy: Narodziny Imperium

Nowość Gra karciana, w której gracze stają się przywódcami 4 światowych potęg. Muszą zdobywać nowe terytoria, budować wspaniałe budynki, produkować i sprzedawać produkty oraz atakować wrogów aby otrzymać punkty zwycięstwa.   Gracze podczas pięciu rund dowodząc Rzymianami, Barbarzyńcami, Egipcjanami oraz Japończykami zdobywają nowe tereny, stawiają budynki, eksploatują kopalnie, szkolą żołnierzy ale i tak szybko nowy obszar jest za mały dla nich wszystkich i rozpoczyna się wojna.   Zawartość pudełka:   22

idź do sklepu
Niet! gra karciana

Niet! gra karciana

Nowość Całkowicie nowa odmiana mechaniki zbierania lew. Rozgrywka jest szybka i dynamiczna ze względu na ciągłe zmiany koloru atu i superatu, liczbę kart do odłożenia, punktację oraz składu drużyny. Ale w każdym szaleństwie jest jakiś głębszy sens....   Gra Niet! sprawdza się najlepiej przy większej liczbie osób, które tworzą dwie drużyny (wyeliminowana jest losowość gry). Pierwszy z graczy zagrywa jedną kartę, następnie pozostali muszą wyłożyć również po jednej karcie zgodnie z kolorem pierwszej zagrane

idź do sklepu
Neuroshima: Podstawka 1.5

Neuroshima: Podstawka 1.5

Dodruk : Mały nakład !!!! Świat jest kompletnie zdruzgotany po 30 letniej wojnie z maszynami, a niedobitki ludzkości walczą o przetrwanie w miastach i wioskach rozsianych po całych Stanach. Każda z tych osad to jak inny wszechświat. Odcięte od pozostałych setkami mil niczego – wytworzyły własne prawa i zwyczaje.   Powstały podczas buntu maszyn Moloch napiera coraz bardziej na południe, wypuszczając do walki wojenne machiny i mutantów. Wojna z maszynami to coś, na co nikt nie był gotów – czy ty podołasz te

idź do sklepu
Neuroshima: Ruiny

Neuroshima: Ruiny

Ruiny to 16 dodatek w serii Neuroshimy - jego tematem są opuszczone budowle i wszystko co się z nimi łączy.   Podręcznik został niejako podzielony na trzy części. Pierwsza dotyczy bohaterów – gracze znajdą tam nowe miejsca pochodzenia i kilka słów o profesjach osób żyjących z grzebania w ruinach. Następna dotyczy eksploracji i przeszukiwaniu gruzów świata, zawiera również narzędzie do generowania scenerii do przygód w ruinach, ostatnia zaś mówi o możliwościach mechanicznych, jakie niosą za sobą ruiny i ec

idź do sklepu
Neuroshima: Miami

Neuroshima: Miami

Drugi z serii Nationbooków.Niech ludzie wiedzą, że słoneczne Miami, takie, jakie widzi się na przedwojennych wideoklipach czy pocztówkach, nie istnieje już dawno. Niech nie pędzą tu na łeb na szyję w poszukiwaniu mitycznej krainy wiecznej zabawy – niech już lepiej pędzą zwykłe życie w szarych, zapylonych ruinach, gdzie nie ma wody, lekarstw i nadziei, a jedynym sąsiadem jest banda mutków. Tak będzie dla nich lepiej.Bo Miami, cóż. Jakby to ująć. Miami stało się prawdziwym piekłem. Po Detroit przyszedł czas

idź do sklepu
Neuroshima: Mistrz Gry²

Neuroshima: Mistrz Gry²

Dodatek MG² jest odpowiedzią na serię Bohater² , w całości przeznaczoną dla Mistrzów Gry.   Każdy MG znajdzie tu pomoc w tworzeniu ciekawych przygód – przykładowe osady, spelunki, miejsca rozrywki i trwonienia pieniędzy – zwykłą codzienność dla swoich Bohaterów Niezależnych. Ponadto – sposoby obrony BN-ów, pomysły na to, jak oddac klimat świata Neuroshimy, oraz rozdział tylko dla oczów MG – ściśle tajne informacje o mutantach IV generacji, zarazie w Detroit i maszynach z Neodżungli. A to bynajmniej nie ws

idź do sklepu
Neuroshima: Nowy Jork

Neuroshima: Nowy Jork

Nowy Jork prezydenta Collinsa jest jak małe państewko złożone z licznych ludzkich enklaw rozłożonych na gruzach megametropolii.   Neuroshima: Nowy Jork to 19. dodatek do najpopularniejszej w Polsce gry fabularnej Neuroshima RPG opisujący miasto Nowy Jork - gracze znajdą w nim nowe reguły tworzenia postaci, informacje o ważnych lokacjach oraz postaciach wywodzących się z tego miasta.   Dzięki temu podręcznikowi gracze mogą stworzyć postaci wywodzące się z Nowego Jorku, posiadające zupełnie nowe Profesje i

idź do sklepu
Neuroshima: Krew i Rdza 2

Neuroshima: Krew i Rdza 2

Krew i Rdza 2 jest podręcznikiem przeznaczonym dla Mistrzów Gry – zawiera on kilkadziesiąt scenariuszy i pomysłów na nowe przygody.   Podręcznik otwiera nowy setting do rozgrywek: Neuroshima 2020, który proponuje rozgrywkę nie kilkadziesiąt lat po kataklizmie, ale właśnie w jego trakcie. Krew i Rdza 2 to również wiele nowych informacji o świecie Neuroshimy: w rozdziale Tajemnice Mistrza Gry znajduje się mnóstwo materiałów dotyczących Neodżungli, Posterunkowi, Federacji Appalachów i innym miejscom, które d

idź do sklepu
Neuroshima: Bohater³

Neuroshima: Bohater³

Nowy, przeznaczony dla graczy, dodatek do Neuroshimy z serii Bohater.   Neuroshima: Bohater³ jest drugim dodatkiem przeznaczonym stricte dla graczy. Zawiera szereg informacji i dodatkowych reguł, dzięki którym gracze mogą uczynić swoje postacie jeszcze ciekawszymi.   W podręczniku gracze znajdą: Poznaj sekrety Tornado: kilka słów o tzw. czarnym narkotyku; informacje o jego działaniu, kwestie rafinowania, uzależnienia itd. Przybądź z Europy: artykuł dla osób, które pragną poprowadzić postać pochodzącą z E

idź do sklepu
Neuroshima: Bestiariusz: Bestie

Neuroshima: Bestiariusz: Bestie

Neuroshima: Bestiariusz: Bestie jest piętnastym dodatkiem do systemu RPG Neuroshimy. Podręcznik zawiera opis stworów, jakie czyhają na nieostrożnych wśród Zasranych Stanów. W książce znalazło się 60 stworów, opisanych w sposób znany już z opisów maszyn Molocha (Bestiariusz: Maszyny).   Bestiariusz podzielono na dwie części: poradnik użytkownika oraz opisy przeciwników. Poradnik zawiera jednolity tekst, wprowadzający gracza w klimat podręcznika, oraz objaśniający jak z niego korzystać. Opisy przeciwników z

idź do sklepu
Neuroshima: Bohater Maxx

Neuroshima: Bohater Maxx

Nowy, przeznaczony dla graczy dodatek do Neuroshimy z serii Bohater. Bohater Maxx to genialny dopalacz dla kreatywności graczy. Teraz mogą stworzyć postaci, jakich wczesniej nawet nie brali pod uwagę: Wyznawcy Molocha, Stalowego Policjanta czy zdemoralizowanego do cna typa przestępczej, specjalizacji klasycznej profesji.   Ten dodatek to również narzędzie obronne zwiększające szanse wyjścia cało z niejednej opresji, w którą wpakuje was Mistrz Gry. W środku znajdziecie m.in: Wyznawcy Molocha Zostań zakałą

idź do sklepu
Neuroshima: Bohater²

Neuroshima: Bohater²

Neuroshima: Bohater² jest podręcznikiem skierowanym przede wszystkim do graczy, nie Mistrzów Gry.   Każdy rozdział oddaje w ręce graczy narzędzia do rozwoju ich Bohaterów.W tej niewielkiej książce zawarto reguły i dla tych, którzy chcą tresować dzikie bestie i dla tych, którzy lubią sobie wypatroszyć kilka maszyn Molocha na części, dla takich, którzy lubią pohandlować albo tych, którzy gromadzą interesujące znajomości.   Dodatek ten zawiera wszelkie niezbędne informacje o poziomie technologicznym z roku 2

idź do sklepu
Neuroshima HEX: Smart (edycja 3.0)

Neuroshima HEX: Smart (edycja 3.0)

Nowość Zestaw armijny do nowej Neuroshimy HEX.   Smart jest częścią Molocha, który dostał się na drugą, południową stronę kontynentu, tam też w wyniku walk został odcięty od swej pierwotnej macierzy i schronienie znalazł w głębi Neodżungli. Mocną stroną  armii Smarta jest ogromna ruchliwość wojsk wokół Sztabu, możliwość tworzenia potężnych linii strzelających, a dodatkową szansą na wstawienie właściwej jednostki we właściwe miejsce jest użycie specjalnej zdolności Transporterów. Minusem zaś jest niska mob

idź do sklepu